【英雄の書 攻略】 ウーサーの章 全8戦の攻略と解説
ここからはウーサーの章、後半戦の攻略と解説です。
ブラックロックの剣匠
5戦目のボスは、ブラックロックの剣匠です。
初期体力は40。ヒロパは、天兵襲刀:1マナ、最も攻撃力が高い敵のミニオンに3ダメージを与え、他の敵のミニオン全てに1ダメージを与える。
自身のヒロパは、我が槌ライトブリンガー:4マナ、3/4のハンマーを装備する。そのハンマーは攻撃した後味方のミニオン1体に挑発と聖なる盾を付与する。
双方とも少し複雑なヒロパとなっています。
デッキ解説
剣匠
ブラックロックの剣匠が使用するミニオンは中型のものが多めとなっています。効果が強力なため、早い段階で除去しておきたいミニオンを挙げておきます。
- ブラックロックの襲撃兵(3マナ、4/3、自分の武器は攻撃+2を得る。)
- ブラッドクロー・ドラゴン(5マナ、5/4、突撃、このミニオンが攻撃するたびランダムな味方のミニオン1体に+1/+1。)
2種類ともここまでの戦闘でもピックアップしている強力なミニオンとなります。
また、剣匠が装備する武器に、ミラージュブレード(2マナ、3/2、攻撃する際無敵。)があり、大型のミニオンであってもヒロパと併せて除去される可能性があります。
ウーサー
専用のミニオンとして、アーサス王子(4マナ、3/6、激励:攻撃力+2を獲得する。断末魔:3ターンの間休眠状態になる。)があります。自身のヒロパにより、挑発を付与することが可能なうえ、激励により攻撃力が+2されます。盤面の確保に大きく貢献するミニオンとなっています。
攻略方法
剣匠のヒロパは非常に強力で、小型のミニオンの場合、召喚しただけでは瞬時に除去されてしまいます。4ターン目にヒロパを使用し、武器を装備するまではミニオンの召喚は控えた方が良いでしょう。
武器を装備し、攻撃することで自陣のランダムなミニオン1体に挑発と聖なる盾を付与することが出来ます。聖なる盾は剣匠のヒロパを防ぐことが可能なため、毎ターン付与するように立ち回りたいです。
空襲(2マナ、双呪文、挑発持ち1/1のシルバーハンドの新兵を2体召喚。)は兵站将校による+2/+2と組み合わせて使用できると強力です。
ヒーローで攻撃する頻度が非常に高く、体力が削れる場面は多いですが、回復可能なカードはそれなりに採用されているため比較的安全です。光の権化(攻撃力3以上の場合挑発と生命奪取を得る。)による回復は聖なる盾を付けられるため非常に強力です。
武器を装備してからは5マナ以上のそれなりのスタッツのミニオンを召喚するほか、低スタッツのミニオンを強化することも可能となります。聖なる盾を活用しつつ盤面の確保が出来れば安定して攻略が可能となります。
ヴェニム
6戦目のボスは、ヴェニム・アイスブレードです。
初期体力は40。ヒロパは、感染:0マナ、自分のターン終了時レジェンドではない敵のミニオン1体を1/1のスケルトンに変身させ味方にする。
自身のヒロパは、我が槌ライトブリンガーランク2:3マナ、3/4のハンマーを装備する。そのハンマーは攻撃した後味方のミニオン1体に挑発と聖なる盾を付与する。
ヴェニムのヒロパはミニオンを確定で除去する非常に強力なものですが、召喚されるミニオンは1/1と脅威にはなりません。
こちらのヒロパはランク2となり、マナが1下がりました。そのほかは変化なしとなっています。他ヒーローと同じように4/5にして欲しいですね。
デッキ解説
ヴェニム
ヒロパは非常に強力ですが、逆にデッキはかなり控えめとなっています。使用するミニオンは小粒のものが多くなっています。
注意すべき呪文に、純冷気(5マナ、ヒーローに8ダメージを与え凍結させる。)があります。ヒーローが凍結したターンはミニオンに聖なる盾を付与できない点、不意に8点が飛んでくる点に注意が必要です。
ウーサー
ヴェニムのヒロパはレジェンドミニオンを対象にしませんが、こちらのデッキに採用されているレジェンドは以下の2種類のみとなっています。
- アーサス王子(4マナ、3/6、激励:攻撃力+2を獲得する。断末魔:3ターンの間休眠状態になる。)
- ジェイナ・プラウドムーア(6マナ、5/4、魔法活性:3/6の「ウォーター・エレメンタル」を1体召喚する。断末魔:自分のデッキに混ざる。)
アーサス王子はマリガンで必ず手札に入ります。ヴェニムのヒロパの影響を受けないうえ、効果も強力なので必ずキープしましょう。ジェイナの魔法活性で召喚されるエレメンタルはヴェニムのヒロパの対象となります。また、断末魔の戻り先がデッキとなっており、少し扱いづらいミニオンとなっています。
攻略方法
レジェンドミニオン以外はヒロパにより除去されてしまいます。しかし、こちらのデッキにはレジェンドは2種類しかありません。アーサス王子については破壊されても休眠するので盤面確保に有用です。
デッキには知恵の聖典がありますが、付与たまま相手ターンを迎えると失われるため、ミニオン同士ぶつける際のバフ、レジェンドミニオンの強化に使用しましょう。
アーサス王子はマリガンで確定で引くことが出来ます。ヒロパ武器による聖なる盾、激励による攻撃+2もあるため、かなりの戦力となります。王の祝福(ミニオン1体に+4/+4)を使用できればそれだけで攻略することも可能な性能となります。
序盤はミニオンの召喚は控え、3マナ=ヒロパ、4マナ=アーサス王子が安定した立ち回りとなります。マナに余裕ができる後半からはミニオンを横展開することで盤面を容易に確保することが可能です。ヴェニムが使用するミニオンは小型のものが多く、盤面確保が出来てしまえば攻略は容易です。
動画
動画のように、「アーサス王子×王の祝福」は攻略の難易度をグッと引き下げてくれます。
マルガニス
7戦目のボスは、マルガニスです。
初期体力は50。ヒロパは、ナスレズィムの寵愛:常動型、自分のターンの終了時自陣の左端と右端のミニオンに+3/+3を付与する
自身のヒロパは、聖なる嵐:3マナ、敵のミニオン1体に4ダメージ。余剰ダメージを左右のミニオンに与える。
マルガニスのヒロパはミニオンを大幅に強化するもので、ターン終了時のため召喚されたミニオンは必ず強化されることとなります。
デッキ解説
マルガニス
マルガニスのデッキは主に、軽めの除去呪文と大型のミニオンで構成されています。
採用されている呪文をいくつかピックアップしておきます。
沈黙(0マナ、ミニオン1体を沈黙させる。)
炎の災厄(2マナ、味方のミニオン全てを破壊し、同数の敵ミニオンを破壊する。)
ねじれし冥界(8マナ、すべてのミニオンを破壊する。)
炎の災厄はマルガニス側のミニオンも破壊するため、スタッツのトレードでは優位に思える場面が多いです。しかし、マルガニスのデッキに採用されているミニオンは強力なものが多くなっており、こちらが強化呪文メインということを考えるとその後の展開で不利となる可能性が高いです。
また、強化呪文等を無効化する沈黙は非常に強力なものとなります。
採用されているミニオンは強力なものが多いですが、その中でも特に処理に困るミニオンを挙げておきます。
- 強化ドレッドロード(8マナ、5/7、挑発、断末魔:生命奪取を持つ5/5のドレッドロードを召喚。)
- 肉の巨人(8マナ、8/8、自分のターンに自分のヒーローの体力が変化するたびコスト-1。)
- 亡霊騎士(5マナ、4/6、呪文とヒロパの対象とならない。)
強化ドレッドロードは挑発持ちの大型ミニオンで、さらに断末魔で生命奪取を持ったミニオンを召喚するなど非常に厄介です。マルガニスのヒロパにより更に高スタッツのミニオンとなります。ミニオン同士の交換は難しく、呪文を使用せざるを得なくなる確率は高いです。断末魔で召喚されるミニオンを除去できなかった場合、次ターンに強化されることとなり、かなり厳しいものとなります。
マルガニスのデッキには生命奪取を持つカードや、魂の欠片によるドロー時回復があり、肉の巨人のコストは下がりやすくなっています。先述のドレッドロードなどと同時に召喚された場合など、対処できなければ詰みとなる場面も想定されます。
亡霊騎士は呪文の対象とすることが出来ず、パラディン御用達の「体力を1にする」が使用できない場合があります。また、ヒロパの対象にもできないため、4点ダメージを与えることもできません。たいていの場合+2/+2され、6/7になっているため、除去は困難です。
ウーサー
小回りの利く除去呪文と大型ミニオンで構成されたマルガニスのデッキに対し、こちらのデッキは非常に貧弱なものとなります。デッキはすべてパラディンのカードで構成されており、下記の2種類のカードはどのタイミングでも効果が発動する状態となっています。
- シルバーハンドのクルセイダー(雄叫び:デッキに中立カードが無い場合、ランダムなパラディン用カード5枚を手札に追加。)
- シルバーハンドの烈士(雄叫び:デッキに中立カードが無い場合、4/2のトゥルーシルバー・チャンピオンを装備。)
マルガニスの大型ミニオンを処理するのに有効なカードがいくつか採用されていますが、聖典のコストを下げることが可能なため、正義の聖典(5マナ、1/4武器装備。敵のミニオン全ての体力を1に変える。)は非常に強力なものとなります。
攻略方法
マルガニスのデッキは強力なミニオンが多いですが、コストも大きいため横展開されることはほとんどないでしょう。すべてのミニオンの体力を1にする等、複数体まとめて処理したいと考えてしまいますが、勿体ないと思わず使っていく方が安定することは多いです。(もちろんカードの引き次第ですが。)
こちらのデッキ内のミニオンの数はそれほど多いわけではないため、攻撃力の高いミニオンであってもヒーローで攻撃しなければならない場面が多々あります。10点ともなると迷ってしまいますが、回復手段はそれなりに多いので武器の活用は必須です。
強化カードを使用しなければスタッツ面で圧倒的に不利ですが、マルガニスは沈黙を使用するため、単体に対して重ね掛けすることはオススメできません。ある程度の強化は手札にキープしておくと安定します。また、全体除去も採用されているため、一度に横に並べるよりは、大型ミニオンの単体召喚や小型ミニオンの横展開など複数ターンに分けて使用し、マルガニスに呪文を消費させることが有効です。
マルガニスのデッキにはドローソースがほとんど無いため、手札が枯渇するまで耐えることが出来れば攻略は目前です。相手の手札が無くなるまで堅実に攻めることで安定して攻略することが出来ます。
動画
アーサス王子
8戦目、最後のボスは、アーサス王子です。
初期体力は50。ヒロパは、スコージの軍団:0マナ、2/2のグールを3体召喚する。
自身のヒロパは、聖なる嵐ランク2:2マナ、敵のミニオン1体に5ダメージ。余剰ダメージを左右のミニオンに与える。
召喚されたグールは中央にヒロパを打つことで倒すことが可能です。
デッキ解説
アーサス王子
使用するカードは強力な呪文やミニオンもありますが、全体的にコストが重く、初動は控えめとなっています。専用カードとして強力なものがあるので挙げておきます。
フロストモーン(7マナ、5/3、断末魔:この武器で倒したミニオンを召喚)
純冷気(5マナ、ヒーローに8ダメージ+凍結)
フロストモーンは攻撃力が5あるため、こちらのミニオンの多くは倒されてしまいます。加えて断末魔により召喚と盤面をひっくり返される可能性があります。また、純冷気は不意に8点のダメージが出る上に、ヒーローが凍結するため攻撃できなくなってしまいます。
ウーサー
デッキはパラディン専用のカードで構成されているため、シルバーハンドの烈士、クルセイダーともに最初から効果の発動が可能となっています。ランダム要素ではあるものの、パラディンのカードが5枚手札に入るのは非常に大きいです。7マナと重いため使用するタイミングに注意が必要です。
また、専用カードとして王家の骨壺(2マナ、0/5、攻撃できない。自分のターンの開始時ダメージを受けている味方のミニオン1体の体力を5回復する。)が採用されています。攻撃は行えないものの、ミニオンの体力を5回復するため、ほかのミニオンの継戦能力が大幅に上がります。なお、骨壺は2ターン目に必ずドローすることが出来ます。
攻略方法
相手のターンを12回耐えきれば勝利となります。アーサスは無敵のため攻撃する必要はありません。
毎ターン2/2のミニオンが3体召喚されます。ヒロパを使用することで完全に除去が可能ですが、2マナを消費するため、マナの面では不利となっています。
フロストモーンは非常に強力な武器ですが、こちらのミニオンはすのスタッツはそれほど大きくないため、仮に召喚されてしまってもそれほど恐れる必要は無いでしょう。こちらは軽いミニオンを呪文で強化することで対抗していきます。ミニオンの回復に関しては骨壺で十分事足りるはずです。骨壺が破壊されないようにケアを行いましょう。
横展開が続き、盤面の確保が厳しいと感じるまで聖別を温存できると非常に安定します。
12ターンの間耐えることが勝利条件です。相手に盤面を取らせないよう、しっかりとコントロールすれば攻略は容易です。最終戦にしては難易度はかなり低いのではないでしょうか。
以上でウーサの章、全8戦の攻略が終了となります。ブラックロックの剣匠やマルガニスなど少し難易度が高めの部分もありますが、全体的にはそれほど難易度は高くありません。カードの引きによっては苦戦する場面もあると思いますが、諦めずに挑戦すれば必ず攻略は可能です。
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